Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta

29,08 

Opis

Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta

Zostań profesjonalnym producentem gier komputerowychPoznaj fazy tworzenia gry komputerowejDowiedz się, kto jest kim w procesie produkcjiNaucz się przygotowywać odpowiednią dokumentacjęTworzenie gier komputerowych, podobnie jak produkcja każdego innego rodzaju oprogramowania, to złożony, wieloetapowy proces wymagający zaangażowania szeregu różnych specjalistów, odpowiedniej koordynacji działań, kontrolowania terminów i budżetu oraz ciągłego zarządzania i nadzoru nad zespołem. Wiele doskonale zapowiadających się projektów upada nie z powodu trudnej sytuacji rynkowej czy niewystarczających środków na inwestycję, lecz przez zwykły brak wiedzy i doświadczenia u prowadzących je osób, przejawiający się często nadmiernym optymizmem i mało obiektywną oceną realiów.Można tego uniknąć, zawczasu uzbroiwszy się w odpowiednie kompetencje. Dowiedz się, jak wygląda proces tworzenia gier komputerowych, jakie role są konieczne na poszczególnych etapach pracy i kto jest za co odpowiedzialny, a także jaką dokumentację trzeba przygotować przed rozpoczęciem produkcji oraz w jej trakcie. Poznaj zakres odpowiedzialności i specyfikę pracy menedżera zarządzającego projektem gry, zdobądź najważniejsze umiejętności z punktu widzenia producenta i naucz się mijać niebezpieczne rafy, które spowodowały niejedną spektakularną katastrofę. Ta książka otworzy Ci oczy na wiele nieoczywistych spraw – pomoże nie tylko unikać błędów, lecz również odnieść sukces w branży!Role zarządcze, kreatywne, artystyczne, programistyczne i innePrzebieg procesu i fazy produkcji gry komputerowejOpracowanie koncepcji, założeń oraz projektu gryTworzenie dokumentacji i planowanie działańProgramowanie, testowanie i wersjonowanie gryPublikacja gry, marketing i obsługa klientaPlanuj, zarządzaj, dokumentuj – odnieś sukces w branży gier!Spis treści:Dlaczego powstała ta książka? 9Wstęp 13CZĘŚĆ 1. FAZA PREPRODUKCYJNA 251. Koncepcja gry 272. Dokumentacja gry 29Główny dokument koncepcyjny (GDD) 29Tytuł gry 33Wersjonowanie 34Copyright/własność intelektualna 35Spis treści 35Ogólny opis gry 35Gatunek gry 37Grupa docelowa 38Podstawowy przebieg rozgrywki 38Tryby singleplayer/multiplayer/inne (co-op) 38Look and Feel/koncepcja graficzna 41Opis misji/kampanii 41Osiągnięcia/Achievements 43Jednostki gracza 43Przeciwnicy 44Zasady walki 46Taktyka przeciwników 46Osłony 48Budynki 49Badania 51Sklep/przedmioty 51Punktacja 52KPI (Key Performance Indicators) 53Monetyzacja 53Ekrany GUI 54Diagramy 55Muzyka i dźwięki 55Propozycje rozwoju gry 56Mood Board 573. Dokument techniczny gry (GTD) 59Elementy nowe/eksperymentalne 61Przegląd najważniejszych zadań programistycznych w projekcie 62Ryzyko 63Rozwiązania alternatywne 66Niezbędne zasoby projektowe 67Przewidywane terminy 67Wybór silnika gry 67Platforma i system operacyjny 70Informacja o kodzie zewnętrznym 70Opis obiektów kodu 70Pętla kontrolna 71Obiekty danych gry 71Przepływ danych 72Fizyka gry 72Sztuczna inteligencja (AI) 73Założenia systemowe trybu multiplayer 76Budowa interfejsu użytkownika (UI) 76Zawartość gry 79Obsługa plików graficznych 79Silnik graficzny 79Wskazówki dla grafików i programistów 80Muzyka i dźwięk 824. Dokument poziomów gry 85Mapa lokacji 87Opis mapy 89Typ i funkcja lokacji 90Tło fabularne 91Opis regionów 92Interakcje 95Opis kluczowych postaci 96Przeciwnicy 98Obiekty 99Dźwięki 100Misje 101Cutsceny 1035. Inne dokumenty 105Dokument monetyzacyjny 105Lista zależności w ekonomii wewnętrznej gry 116Plan produkcji 126Zależności czasu 132Plan budżetowy 136Lista dźwięków 138Dokumenty fabularne 142Księga znaku 143Plan marketingowy 144Plan kampanii crowdfundingowej 147CZĘŚĆ 2. FAZA PRODUKCYJNA 1556. Pierwsza wersja gry – Minimum Viable Product (MVP) 157Kolejność działań w ramach pojedynczego etapu produkcji 1587. Vertical Slice 161Wersjonowanie i praca z kopią 1648. Beta build 167Rodzaje testów 172Procedura testowania gry (przykład) 176CZĘŚĆ 3. FAZA POPRODUKCYJNA 1799. Release candidate (RC) 18110. Publikacja gry 18311. Wsparcie poprodukcyjne gry 187Obsługa klienta 189Wsparcie marketingowe 190Zakończenie 193Skorowidz 195O autorze: Rafał Nowocień — ur. 8 sierpnia 1971 w Radomiu, z wykształcenia archeolog i kulturoznawca, zawodowo od wczesnych lat 90. zajmuje się grami. Redaktor naczelny miesięcznika „Magia i Miecz”, największego polskiego czasopisma o tematyce gier RPG, autor i redaktor legendarnego magazynu poświęconego grom „Secret Service”. Organizator działu gier online portalu Tenbit.pl/Onet.pl. Pracował w CD Projekt Red, gdzie współtworzył grę Wiedźmin, a także w firmach: Gadu-Gadu, Egmont, Accenture, Hypermedia Isobar, Reality Games, Farm 51, Bloober Team i innych. Autor, współautor i menedżer produkcji ponad czterdziestu gier (PC, konsolowych, mobilnych, tekstowych, planszowych, „papierowych” RPG itd.), od kilku lat pracuje jako niezależny projektant i producent. Mieszka w Krakowie.

Informatyka

nić minecraft, stabilo zakreślacze, piwo heineken, świecący w ciemności, jak naprawić, książka dagmary kaźmierskiej empik, podkładka z poduszką, bułka drwala, młoda kapusta cena 2022, empik plecak vans, art szkolne online, spód do pizzy kaufland

yyyyy